Opinião do editor: A estratégia do Xbox é difícil de entender agora.

 


Por: Magnus Groth-Andersen/Gamereactor


Verão 2018, Xbox E3 Briefing, Halo Infinite. Foi uma apresentação confiante, com Phil Spencer subindo ao palco para revelar que cinco novos estúdios estavam se juntando à linha Xbox. The Initiative, Undead Labs, Ninja Theory, Playground Games e Compulsion Games. "Essas cinco novas equipes terão recursos para assumir riscos maiores para você", disse. Ai, isso dói hoje. Naquele mesmo outono, durante o XO18, a Microsoft comprou mais, e logo ficou claro que esses estúdios fariam parte de um foco renovado em jogos first-party para a Microsoft, que o Xbox seria um líder nos carros-chefe da plataforma principal que deram tanto à nossa indústria e aos consumidores.


Eu estava a bordo então, eu realmente estava, eu comprei o que Phil Spencer estava vendendo. Em primeiro lugar, eles se concentraram em estúdios individuais que até então tinham o hábito de apresentar ideias para editoras, que depois se materializaram ou não. Isso pode ser uma realidade arriscada por si só, especialmente para estúdios com muitos funcionários, então na época poderia facilmente parecer que a Microsoft estava dando a estúdios como Ninja Theory, Obsidian, Compulsion e muitos outros uma base financeiramente sólida que lhes permitia se concentrar diretamente na produção criativa. Foi assim que ele nos apresentou, aliás. Não, a Microsoft não "salvou" esses estúdios, nada disso, mas o único aspecto positivo das compras de estúdios de gigantes da plataforma é que ser um estúdio first-party muitas vezes pode ser uma existência mais segura. Ou era assim que costumava ser.


A estratégia permaneceu a mesma por muitos anos após o fatídico 2018. O Xbox não apenas expandiu sua própria linha de estúdios, mas também comprou a Bethesda, tudo com o objetivo de tornar Game Pass a próxima grande coisa. Mesmo lá, eu estava a bordo. Os jogos são caros, não apenas para fazer, mas para comprar, e embora as assinaturas possam sair do controle, era difícil argumentar contra o fato de que, na época, levava cerca de quatro a seis meses de uso para compensar jogar apenas um jogo a um novo preço. Pareceu-nos um bom negócio na altura e, em princípio, ainda é.


Os pequenos estúdios recebem os recursos e a segurança de ficar sob o guarda-chuva do Xbox, e o modelo Game Pass foi apresentado na época como um modelo de distribuição que permitia diretamente que esses estúdios assumissem riscos mais criativos, e seria até mais barato para nós jogá-los? O que não gostar?

Bem, aqui estamos, e a Microsoft não só demitiu milhares de funcion


ários em vários estúdios Xbox, mas agora fechou Tango Gameworks e Arkane Austin, o mais recente jogo do primeiro, Hi-Fi Rush, sendo descrito como um jogo perfeito Game Pass pela própria Microsoft. Então, o que acabou de acontecer lá?


Talvez valha a pena ressaltar que a força motriz por trás desse modelo tem sido Game Pass, e embora a Microsoft tenha relatado recentemente 34 milhões de assinantes ativos e seu sucesso tenha sido quase diretamente copiado pela Sony via PlayStation Plus Extra, as assinaturas não cresceram como a Microsoft esperava. Todas as análises apontam para um crescimento lento, ou quase inexistente, e parece que agora há dúvidas sobre se essa aposta pode realmente valer a pena. De acordo com Tom Warren em The Verge, entre outros, eles não têm certeza se Call of Duty deveria chamar Game Pass de casa, que foi uma das principais razões pelas quais eles pagaram US $ 69 bilhões por Activision Blizzard. A questão é que se Game Pass tivesse continuado a experimentar um crescimento explosivo, provavelmente não estaria aqui hoje, mas não é o caso. O crescimento estagnou. E se há uma coisa que a realidade capitalista não pode tolerar é o crescimento estagnado, mesmo que o nível em que o crescimento estagnou seja bastante elevado.


Analistas e especialistas do setor têm apontado Game Pass como um pouco paradoxal nesta realidade ligeiramente diferente. Porque se Game Pass não está crescendo rápido o suficiente, enquanto come uma parcela significativa do potencial de lucro de cada jogo first-party por fazer parte da assinatura desde o início, onde isso deixa esses estúdios? Como é calibrado o critério de sucesso de Senua's Saga: Hellblade II se ele não atrai muitos novos assinantes nem vende muito porque pode ser acessado através da mesma assinatura? O mesmo vale para Indiana Jones and the Great Circle e Avowed, e se o desempenho sólido de Hi-Fi Rush em Game Pass e a recepção sólida entre fãs e críticos não foram suficientes para salvar o estúdio, quem pode se sentir seguro?


Então há Activision Blizzard. Sim, os investidores esperam algum tipo de ROI agora, e a série Call of Duty (e potencialmente um número de Blizzard IPs) deve fornecer isso. Mas como funciona se a série Call of Duty vem em Game Pass ? Pode garantir o crescimento, ou a Microsoft acabou de dar seu único ganso de ouro infalível? Não só isso, mas parece que a série Call of Duty tem sido um fator crucial na já mencionada recalibragem dos critérios de sucesso para cada título. Em uma realidade pré-Activision Blizzard Xbox, Hi-Fi Rush foi um sucesso no serviço, mas em uma realidade pós-Activision Blizzard Xbox, é uma decepção. Não se trata mais de cada jogo adicionar a uma realidade dinâmica onde os assinantes são seduzidos pela amplitude de títulos first-party no serviço - é sobre cada jogo ser um sucesso individual, mas não é assim que Game Pass funciona. Como diabos Hellblade deve entregar resultados satisfatórios dentro desse quadro?


No meio de tudo isso, há também as tentativas em constante mudança e um pouco frustrantes da Microsoft de explicar por que Tango e Arkane Austin tiveram que ir. Matt Booty disse a todos os funcionários da Bethesda no dia seguinte aos fechamentos que eles precisavam de "jogos menores", jogos que pudessem lhes trazer prestígio e prêmios. Hi-Fi Rush não se encaixava muito bem nessa descrição? Você acha que essa resposta cheira um pouco a peixe? Então tente a tentativa quase cômica da presidente do Xbox, Sarah Bond, de explicar o que está acontecendo nesta entrevista à Bloomberg:


Há muita coisa que não sabemos, há muita coisa acontecendo por trás da cortina que não vemos ou ouvimos, e é por isso que um comentário da indústria como esse sempre vai tropeçar um pouco. Mas, mesmo com isso em mente, a estratégia central que ajudou a justificar essas muitas compras de estúdio parece ter caído completamente por terra, assim como a confiança na posição de liderança de Spencer. O caminho a seguir é multiplataforma? Sim, o Xbox deve esquecer a venda de hardware, mas eles estão atualmente preparando outra geração de consoles. Esses estúdios vão "correr riscos maiores" ou vão fazer títulos comerciais que podem funcionar por conta própria e, em caso afirmativo, como você traça esses parâmetros de sucesso? Game Pass deve ser o modelo de distribuição, mesmo que a taxa de crescimento seja mais lenta do que o esperado? As perguntas vão se acumulando e a estratégia parece vaga. É uma pena, porque eu acho que eles realmente tinham algo acontecendo aqui.



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