ENTRETENIMENTO : Como o Roblox, nova febre da internet, atingiu US$ 45 bi e até onde quer chegar

Foto: Roblox / Divulgação
Da Redação
Por: Prof. Taciano Medrado

A plataforma de jogos Roblox, ao contrário do que muitos pensam, não surgiu em 2020, no auge da pandemia do novo coronavírus. Ela foi desenvolvida em uma versão beta em 2004, pelos cofundadores David Baszucki e Erik Cassel. O nome vem da junção das palavras "robô" e "blocos" (robot blocks, em inglês). Foi somente em 2006 que ela foi ao ar para o público geral e, apenas cinco anos depois, já tinha mais de 5,4 milhões de jogos criados pelos usuários. As informações são da CNN Brasil.

Isso porque, no Roblox, quem desenvolve os games são os próprios jogadores. Atualmente, a companhia tem mais de 8 milhões de desenvolvedores ativos, sendo que, desse total, 4.300 fazem parte dos que são pagos pelos seus games —com a venda de acessórios dentro dos jogos. Já o Roblox ganha dinheiro com os anúncios exibidos na plataforma. 

Em março deste ano, a companhia, avaliada em cerca de US$ 45 bilhões, fez a sua primeira oferta pública por meio de uma listagem direta em vez de um IPO. A listagem direta, ao contrário do IPO, não antecipa a venda das ações na Bolsa, também evitando depender de terceiros, o que garante que os investidores possam vender as suas ações de forma mais rápida.

Para Craig Donato, diretor de negócios da Roblox, a escolha pela listagem direta foi feita por "criar um relacionamento mais baseado no mercado para todos os nossos acionistas".

"Acreditamos muito em sistemas e mercados. Temos a nossa própria economia, a nossa própria moeda. Gostamos muito do fato de que o modelo de listagem direta utiliza princípios baseados no mercado para combinar a oferta com a demanda de forma mais eficaz, e permite que todos os nossos futuros investidores, grandes e pequenos, participem igualmente. Isso foi muito, muito atraente para nós", disse, em entrevista exclusiva ao CNN Brasil Business, feita por email. 

Confira, abaixo, a entrevista completa com Donato:

O ano passado foi um momento difícil para todos. A pandemia causou enorme sofrimento aqui nos Estados Unidos e em todo o mundo, e temos esperança de um retorno à normalidade.

Durante este tempo desafiador, o Roblox tem sido uma maneira de milhões de pessoas se manterem conectadas com os amigos, enquanto permanecem fisicamente separadas.

As pessoas recorreram ao Roblox para compartilhar aventuras divertidas com seus amigos, bem como para fazer festas de aniversário, sair e assistir a shows online, como o que fizemos com Lil Nas X [que teve 33 milhões de visitantes e "fez mais de sete dígitos em vendas"].

Também vimos muitos novos criadores se juntando à nossa plataforma e criadores existentes expandindo seu foco em Roblox.

Pegue os desenvolvedores brasileiros como Guga028 e Phoenix_RDN, com seu jogo Corridor of Hell, que acumulou mais de 500 milhões de visitas, ou iBugouzinho, que tem 8 jogos com milhões de visitas (e 3 jogos adicionais em desenvolvimento).

Em 2020, aproximadamente metade [54%] dos nossos usuários tinha menos de 13 anos. Mas isso está evoluindo à medida que permitimos que os criadores criem experiências e conteúdo de alta qualidade que agrada a grupos demográficos mais velhos. 17 a 24 anos agora é a faixa etária de crescimento mais rápido em nossa plataforma.

Foi um dia realmente emocionante para toda a empresa e uma oportunidade maravilhosa para refletir sobre o que fomos capazes de realizar.

Dito isso, ainda temos muitas oportunidades pela frente e estávamos de volta ao trabalho no dia seguinte.

Concluímos que uma listagem direta era o melhor caminho para o Roblox por criar um relacionamento mais baseado no mercado para todos os nossos acionistas.

Acreditamos muito em sistemas e mercados. Temos a nossa própria economia, a nossa própria moeda. Gostamos muito do fato de que o modelo de listagem direta utiliza princípios baseados no mercado para combinar a oferta com a demanda de forma mais eficaz e permite que todos os nossos futuros investidores, grandes e pequenos, participem igualmente.

Isso foi muito, muito atraente para nós, e vemos outras empresas considerando DPOs por esses motivos.

Nossa missão é construir uma plataforma que permita que bilhões de usuários compartilhem experiências digitais com outras pessoas — algo que analistas do setor e escritores de ficção científica chamam de Metaverso. Vemos três fatores principais de crescimento para cumprirmos essa importante missão.

Uma é expandir internacionalmente. Por exemplo, estamos lançando a tradução automática, que traduz automática e dinamicamente todas as experiências no Roblox para 11 idiomas diferentes, incluindo o português.

O segundo é continuar a ajudar a expandir a demografia em nossa plataforma. Estamos fazendo todo tipo de coisa para permitir que os criadores de conteúdo construam experiências mais personalizadas para usuários mais velhos.

E, por último, mas não menos importante, o que mais me entusiasma é investir em novos casos de uso como moda virtual, entretenimento ou educação — permitindo que as pessoas consumam entretenimento juntas, como shows, para participar de experiências educacionais ou relacionadas ao trabalho.

Embora as experiências compartilhadas no Metaverso hoje sejam mais sobre fazer coisas divertidas juntos, no futuro elas serão literalmente sobre qualquer coisa que as pessoas possam fazer juntas na vida real. Não vemos nenhuma limitação sobre o que o Roblox pode ser e para o que as pessoas o usarão.

 

Para ler mais acesse, www: professortacianomedrado.com

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